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Cómo jugar Stud Póquer
La mesa
Las posiciones de de los jugadores estarán marcadas
La posición se compondrá de dos zonas. La zona más lejana al jugador estará señalada "Envite" y la zona más cercana al jugador estará señalada "Reenvite"
Las cartas
Se jugará con una baraja de 52 cartas.
Las cartas serán barajadas tras cada mano.
Apuestas
Los jugadores colocarán sus apuestas en la zona "envite" para indicar su intención de participar en el juego. Los jugadores deberán hacer sus apuestas antes de que se sirvan las cartas. No se aceptaran apuestas sobre el bote progresivo sin que estas estén acompañadas por una apuesta en el "Envite"
Se indicarán las apuestas máximas y mínimas antes de que el jugador se siente a la mesa.
El reparto
La mano repartirá las cartas una por una al jugador y una carta a sí mismo, hasta que ambos tengan cinco cartas. Las cartas del jugador serán repartidas boca arriba, colocando cada carta sucesiva encima de la anterior, pero de tal forma en que se podrá ver el número de cartas repartidas. Solamente la quinta carta de la mano será repartida boca arriba.
Tras ver sus cartas, el jugador decidirá si quiere apostar de nuevo. Esta apuesta sucesiva, la cual siempre deberá ser exactamente el doble del "Envite", se denomina el "Reenvite" y se indicara colocando las fichas en la zona del mismo nombre. En caso de que el jugador decida pasar, la mano se ganará el "Envite".
Una vez que el jugador haya decidido pasar o reenvidar, la mano mostrará sus las cuatro cartas tapadas hasta ahora.
Para que el juego pueda proseguir, la mano deberá tener en su mano la combinación As/Rey o mejor (en adelante conocida como "mano mínima para jugar"). De lo contrario la mano:
* Declarará que no tiene mano para jugar e inmediatamente pagará, a la par, todos "Envites" de forma inmediata.
* Atenderá a cualquier mano ganadora del bote progresivo.
* Recogerá las cartas virtuales del jugador.
En el caso que la mano tenga una jugada mínima para jugar, ésta se comparará con la del jugador y la mano de póquer más alta será la ganadora. Al valorar las manos, el valor más alto corresponde al as siempre excepto cuando venga utilizado en una escalera baja, del as al 5, cuando tendrá un valor de 1 punto. Se tomarán en cuenta todas las cartas en el momento de valorara las manos, por ejemplo:
* Mano - 10, 10, A, 7, 2
* Jugador - 10, 10, A, 5, 3
Gana la mano ya que el 7 gana al 5
El valor de las manos es el siguiente en sentido decreciente:
* Escalera real
* Escalera de color
* Póquer
* Full
* Color
* Escalera
* Trío
* Doble pareja
* Pareja
Proporciones de pago y bonificaciones
13. Cuando la mano no tenga una mano mínima para jugar, los jugadores que hayan apostado un "Reenvite" percibirán su "Envite" a la par.
Si la mano tiene su mano mínima para jugar y el jugador, habiendo apostado un "Reenvite", tiene una mano que gane a la de la mano, dicho jugador percibirá un pago al 1 por 1 sobre su "Envite", y percibirá además un pago sobre so "Reenvite" según las siguientes circunstancias:
* 1 pareja o menos: 1 por 1
* 2 parejas: 2 por 1
* Trío: 3 por 1
* Escalera: 4 por 1
* Color: 6 por 1
* Full: 8 por 1
* Póquer: 20 por 1
* Escalera de color: 50 por 1
* Escalera real: 100 por 1
Las manos ganadoras se pagaran en estricto orden empezando por el lado izquierdo la mano, según la tabla de pagos y las normas acordadas anteriormente.
Observaciones
Es la responsabilidad del jugador establecer el valor de su mano.
Las manos que coincidan en valor constituirán un empate.
Cómo jugar al Blackjack
La mesa
Leyendas anunciando lo siguiente:
BLACKJACK PAGA 3 A 1;
Croupier debe plantarse en 17 puntos
SEGURO PAGA 2 a 1
Las cartas
Se jugará con 6 barajas de 52 cartas
Las cartas serán barajadas tras cada mano.
El valor de las cartas será el siguiente:
El primer as a ser distribuido a cualquier jugador tendrá un valor de 11 puntos al menos que esto otorgase al jugador un total de puntos mayor a 21 al final de la partida, en virtud de lo cual el as tendrá un valor de un punto, el primer as distribuido al croupier tendrá un valor de 11 puntos. En caso de que ésta carta le otorgue un total de puntos entre 17 y 21 (ambos inclusive) el croupier deberá plantarse. En el caso que el as le otorgase un total mayor a 21 puntos, el as tendrá un valor de 1 punto.
Las cartas desde el 2 al 10 tendrán su valor nominal.
El rey, la reina y la sota tendrán un valor de 10 puntos.
Cualquier as combinado con un diez, una reina, una sota o rey constituirán un blackjack (o sea un total de 21 puntos obtenido con dos cartas) pero el blackjack no podrá constituirse de una mano derivada de una apertura.
Las apuestas
El jugador apuesta (excepto cuando hace uso del "el seguro") que so total de puntos no será mayor a 21 y que:
el total de la banca será mayor a 21 puntos; o
que el total sumado por el jugador será mayor al de la banca; o
en el caso que ambos obtengan un total de 21, el jugador habrá conseguido blackjack y no la banca.
Ninguna apuesta podrá ser retirada o aumentada (aparte del seguro, el reparto sucesivo y el juego del par, véase a continuación) una vez que se haya repartido la primera carta de la partida correspondiente.
Las apuestas máximas y mínimas estarán indicadas.
El seguro
Cuando la primera carta del croupier sea un as, cualquier jugador que obtenga 21 puntos con sus dos primeras cartas podrá apostar una cantidad igual a la mitad de su apuesta inicial, a que el croupier ligue 21 puntos con la siguiente carta. Cualquier apuesta ganadora bajo esta regla, cobrará en la proporción 2 a 1. Las apuestas de seguro se realizarán antes de que se reparta la tercera carta a cualquier casilla (Reparto Sucesivo) en las partidas con jugadores múltiples.
Pago interino
Una vez completado el Reparto Inicial y antes del Reparto Sucesivo;
Cuando un jugador haya ligado blackjack y la carta del croupier no sea un 10 o un as, el croupier pagará la(s) apuesta(s) correspondientes a esa mano. Dichas apuestas se pagarán en proporción de 3 por 2;
Cuando la segunda carta del croupier en el reparto sucesivo no sea un 10, cualquier apuesta de seguro, efectuada según la norma número 7 y que no haya sido cobrada, quedara perdida y se la cobrará el croupier inmediatamente después de haberse servido la carta.
Reparto Sucesivo
Empezando con el jugador a la izquierda del Crupier y progresando alrededor de la mesa en el sentido favorable a la marcha de las manillas de un reloj los jugadores de las manos, tendrán derecho, según la norma número 15, a recibir cartas adicionales según las exijan. En el caso que un jugador exija sucesivas cartas hasta que su mano completa sume un total mayor a 21 puntos, dicho jugador perderá todas las apuestas realizadas durante la partida en cuestión, y éstas serán recogidas por el Crupier inmediatamente. Cualquier otros jugador que haya apostado en dicha mano estará sujeto a las decisiones tomadas por el jugador en control de dicha mano. Ningún jugador podrá servirse de una carta para llegar a 21 puntos.
El Juego de Par
Un Jugador podrá separar en dos manos para el Reparto Sucesivo dos cartas del mismo valor (o sea un par), que no sean 4. 5 y 10 recibidas en el Reparto Inicial.
El jugador apuesta automáticamente sobre la segunda mano una cantidad igual a la apuesta inicial.
A continuación el Crupier repartir una segunda carta a cada una de las cartas las cuales serán consideradas manos distintas. El jugador completará la primera mano antes de seguir jugando con la segunda. Si las cartas distribuidas a una de las manos forman un nuevo par, dicho par no podrá ser separado.
Si la segunda carta distribuida a cualquiera de las dos manos (siempre y cuando no sean Ases) conduce a un total de 9,10, o 11 puntos, el jugador podrá doblar su apuesta para dicha mano según las normas del Doble a continuación.
Cuando se juegue a abrirse según éstas normas, las dos manos creadas deberán completarse de acuerdo con las normas del ‘Reparto Sucesivo’.
Una carta real o un 10 distribuida a un as (21 puntos de valor) tras la creación de un par no será considerado como blackjack natural.
El doblaje
El jugador con un total de puntos de 9,10 o 11 combinado entre dos cartas podrá elegir doblarse, o sea, podrá doblar su apuesta a condición de que sólo se le sirva mas que una carta adicional.
Reparto sucesivo al croupier
Una vez servidas las cartas del reparto sucesivo a los jugadores, el croupier se servirá las cartas que considere oportunas hasta que se decidan todas las apuestas. Si el total del croupier es de 16 puntos o menos, este deberá servirse cartas hasta aumentar su total a 17 puntos os más. Una vez ligados 17 puntos o más deberá plantarse.
Pago de las apuestas
El pago de las apuestas una vez completado el Reparto Sucesivo al croupier se efectuara de la siguiente forma:
Apuestas ganadoras
Una apuesta ganada con blackjack se pagará en la proporción de 3 a 2, siempre y cuando el croupier no haya ligado blackjack también;
una apuesta ganadora que no sea blackjack se pagara en la proporción de 1 a 1, siempre y cuando el croupier haya ligado un total mayor a 21 puntos, o menor al total de los puntos de la mano con la cual haya apostado el jugador.
Apuestas perdedoras
Una apuesta realizada con una mano cuyo valor sea menor a la mano del croupier (21 puntos o menos), será una apuesta perdida;
una apuesta realizada con una mano de 21 puntos pero que no sea blackjack, será una apuesta perdida si el croupier tiene blackjack;.
Apuestas anuladas
Una apuesta realizada con una mano compuesta de blackjack será anulada si el croupier también tiene blackjack;
una apuesta realizada con una mano cuyo valor (21 puntos o menos) sea menor a la mano del croupier será anulada si ninguna de las dos manos se compone de blackjack.
Cómo jugar a las tragamonedas
Atlantis Gold
Haga clic sobre las monedas y billetes para depositar créditos en el juego. Podrá hacer uso del botón "Cash Out" [Cobrar] para retirar sus créditos en cualquier momento.
Presione sobre el botón "Cycle Stake" [Modificación de Apuesta] para modificar su apuesta. Presione el botón "Cycle Lines" [Modificación de Filas] para seleccionar el número de filas que desee jugar simultáneamente.
Las 5 filas se resaltarán a medida que las seleccione. Cuanto mayor sea el número de filas elegidas, mayores serán las probabilidades de ganar.
La pantalla indicará el total de sus apuestas.
Haga clic sobre el Botón "Pay Table" [Tabla de Premios] para ver cuánto puede ganar.
Presione sobre SPIN [Girar] para jugar.
Cualquier premio correspondiente a las filas elegidas estará indicado en la pantalla y las ganancias serán ingresadas automáticamente en su cuenta.
TESORO: Si aparece el símbolo de unas llaves en cualquiera de las filas en juego, se le conducirá a la pantalla del tesoro. Utilice los botones "Derecha" y "Izquierda" para elegir los cofres que desee abrir y a continuación haga clic sobre "Seleccione" para abrir el cofre. Una vez haya abierto tres cofres, la cantidad total de oro contenido en ellos le servirá para avanzar por el tridente del tesoro. Sus ganancias dependerán de su progreso por el tridente.
Roll 'Em Baby
Haga clic sobre las monedas y billetes para depositar créditos en el juego. Podrá hacer uso del botón "Cash Out" [Cobrar] para retirar sus créditos en cualquier momento.
Presione sobre el botón "Cycle Stake" [Selección de Apuesta] para seleccionar su apuesta.
Presione el botón "Cycle Lines" [Modificación de Filas] para seleccionar el número de filas que desee jugar simultáneamente.
Las 5 filas se resaltarán a medida que las seleccione. Cuanto mayor sea el número de filas elegidas, mayores serán las probabilidades de ganar.
La pantalla indicará el total de sus apuestas.
Haga clic sobre el Botón "Pay Table" [Tabla de Premios] para ver cuanto puede ganar. Presione sobre SPIN [Girar] para jugar.
Cualquier premio correspondiente a las filas elegidas estará indicado en la pantalla y las ganancias serán ingresadas automáticamente en su cuenta.
DADOS: si aparece el símbolo de unos dados en cualquiera de las filas en juego, se le conducirá a la pantalla de los dados. Utilice los botones para elegir los dados que rodar y a continuación haga clic sobre Seleccione para utilizarlos. Utilice el botón "Stop" para detener cada dado. El total de puntos ofrecido por los tres dados determinará su posición final en el camino de los premios, además de la cantidad ganada.
Tropical Fruits
Haga clic sobre las monedas y billetes para depositar créditos en el juego. Podrá hacer uso del botón "Cash Out" [Cobrar] para retirar sus créditos en cualquier momento.
Presione sobre el botón "Cycle Stake" [Selección de Apuesta] para seleccionar su apuesta.
La pantalla indicará el total de sus apuestas
Mire en "Pay Table" [Tabla de Premios] para ver cuanto puede ganar.
Presione sobre SPIN [Girar] para jugar.
Cualquier premio correspondiente a las filas elegidas estará indicado en la pantalla y las ganancias serán ingresadas automáticamente en su cuenta.
POTE: Si consigue una fila de tres cocos, se le conducirá a la pantalla del pote. Espere a que el mono trepe la palmera y agite las hojas. Según el coco que caiga, éste determinará cuanto pote habrá ganado.
Monte Carlo Millions
Haga clic sobre las monedas y billetes para depositar créditos en el juego. Podrá hacer uso del botón "Cash Out" [Cobrar] para retirar sus créditos en cualquier momento.
Presione sobre el botón "Stake" [Apuesta] para modificar su apuesta. Utilice el botón "Lines" [Filas] para seleccionar el número de filas que desee jugar simultáneamente.
Las 5 filas se resaltarán a medida que las seleccione. Cuanto mayor sea el número de filas elegidas, mayores serán las probabilidades de ganar.
La pantalla indicará el total de sus apuestas.
Haga clic sobre el Botón "Pay Table" [Tabla de Premios] para ver cuanto puede ganar.
Presione sobre SPIN [Girar] para jugar.
Cualquier premio correspondiente a las filas elegidas estará indicado en la pantalla y las ganancias serán ingresadas automáticamente en su cuenta.
A POR EL AS: Si aparece el símbolo de una rueda de ruleta en cualquiera de las filas en juego, se le conducirá a la pantalla de los Ases. Utilice los botones "Derecha" y "Izquierda" para elegir la carta que desee descubrir y a continuación haga clic sobre Seleccione. Sus ganancias dependerán del total de Ases identificados.
Horror Show
Haga clic sobre las monedas y billetes para depositar créditos en el juego. Podrá hacer uso del botón "Cash Out" [Cobrar] para retirar sus créditos en cualquier momento.
Presione sobre el botón "Stake" [Apuesta] para modificar su apuesta. Utilice el botón "Lines" [Filas] para seleccionar el número de filas que desee jugar simultáneamente.
Las 5 filas se resaltarán a medida que las seleccione. Cuanto mayor sea el número de filas elegidas, mayores serán las probabilidades de ganar.
La pantalla indicará el total de sus apuestas.
Haga clic sobre el Botón "Pay Table" [Tabla de Premios] para ver cuanto puede ganar.
Presione sobre SPIN [Girar] para jugar.
Cualquier premio correspondiente a las filas elegidas estará indicado en la pantalla y las ganancias serán ingresadas automáticamente en su cuenta.
APUESTA EN EL DIABLO: Presione sobre "Deal" [Repartir] para adivinar y hacer coincidir el color de las 4 cartas descubiertas. Sus ganancias dependerán de cuantas cartas hayan coincidido.
DINERO DEL MONSTRUO: Haga Clic sobre Spin [Girar] para poner en marcha la rueda. Sus ganancias dependerán de la posición final de la rueda – podrá Ganar Dinero, Volver a Girar o Perder.
Cómo jugar a la ruleta de la fortuna
La Rueda y su configuración
Esquema 1:
* Símbolo A 50 – 1 Símbolo A
* Símbolo B 50 - 1 Símbolo B
* Símbolo C 20 – 1 Símbolo C
* Símbolo D 10 – 1 Símbolo D
* Símbolo E 5 – 1 Símbolo E
* Símbolo F 3 – 1 Símbolo F
* Símbolo G Par a Símbolo G
Las normas del juego
La ruleta de la fortuna se juega con una rueda dividida en 52 segmentos iguales marcadas con siete símbolos distintos, números o dibujos. Los símbolos o dibujos estarán asignados a los 52 segmentos. La lista que sigue indica el número de segmentos asignados a cada símbolo:
Símbolo, Numero de Segmentos
* Tipo A 1
* Tipo B 1
* Tipo C 2
* Tipo D 4
* Tipo E 8
* Tipo F 12
* Tipo G 24
La rueda dispondrá de una "claqueta" (indicador) en la parte superior, la cual identificará el segmento situado inmediatamente debajo de la misma una vez se haya detenido la ruleta. Cada segmento disfrutara de una probabilidad igual a 1 de 52 de que la claqueta se detenga sobre él.
Las apuestas se colocarán sobre la mesa, la cual estará marcada de forma similar al esquema 1. Las proporciones de pago correspondientes a cada símbolo estarán marcadas en la configuración junto a la casilla de las apuestas de cada símbolo.
Apuestas
Las apuestas máximas y mínimas estarán indicadas claramente sobre la mesa.
No podrá apostar, retirar una apuesta o aumentarla una vez que haya girado la rueda.
Los jugadores colocarán sus apuestas sobre el símbolo o dibujo elegido.
La partida
En los juegos de un solo jugador éste presionará el sobre el botón "Spin" [Girar] para poner la rueda en marcha. Al girar la rueda se confirmará(n) la(s) apuesta(s) y no se permitirá al jugador modificar su apuesta según la norma número 5.
En los juegos de jugadores múltiples el giro de la rueda será automático y habrá un tiempo límite para hacer las apuestas. Justo antes de que gire la rueda el crupier virtual anunciará el "no va más" y la Rueda de los Seis Grandes "Big Six Wheel" comenzará a girar en cualquier dirección. La pausa entre cada giro será de 45 segundos y se anunciará el "no va más" segundos antes de que comience a girar la rueda.
Una vez finalizado el primer giro de la rueda, se procederá a recoger todas las apuestas perdidas, y luego se pagarán las ganancias.
Las apuestas ganadoras se pagarán en las siguientes proporciones:
* Símbolo A 50 - 1 1 segmento
* Símbolo B 50 - 1 1 segmento
* Símbolo C 20 - 1 2 segmentos
* Símbolo D 10 - 1 4 segmentos
* Símbolo E 5 - 1 8 segmentos
* Símbolo F 3 - 1 12 segmentos
* Símbolo G a la Par 24 segmentos
Cómo jugar a la ruleta
La Rueda
La rueda de la ruleta contiene 37 casillas de igual tamaño, cada casilla está numerada empezando por la casilla número el 0 hasta la 36. Las casillas están coloreadas en rojo y negro alternativamente.
La bola blanca es lanzada en dirección contraria al giro de la rueda.
Las apuestas
Las apuestas se pagan en las siguientes proporciones:
A) Apuesta Directa 35 -1
B) Apuesta Dividida 17 – 1
C) Apuesta "Street" [calle o fila] 11 – 1
D) Apuesta de Esquina 8 – 1
E) Apuesta de Cuatro [del 0 al 3] 8 – 1
F) Apuesta de Dos Filas (6 números) 5 – 1
G) Apuesta de Columna 2 – 1
H) Apuesta a una Docena 2 – 1
I) Rojo o Negro 1 – 1
J) Par o Impar 1 – 1
K) Bajo o Alto 1 – 1
No podrán realizarse más apuestas una vez que el jugador solicite que se gire la rueda o, un a vez que comience a girar la rueda automáticamente en el caso de partidas con jugadores múltiples.
Cuando el número ganador es el cero:
Las apuestas ganadoras colocadas sobre el cero o combinaciones de cero con el 1, 2 y/o el 3 serán pagadas según las proporciones expuestas en la norma número 3;
se perderá la mitad de cada apuesta con proporción de pago a la par (apartados J, K y L de la norma número 3), la otra mitad será devuelta al jugador; y
el resto de las apuestas serán perdedoras.
Las apuestas máximas y mínimas estarán indicadas claramente.
El número ganador se genera al azar entre los números comprendido entre el 0 y el 36 inclusivos.
Cómo jugar al SIC BO [juego de dados]
La mesa
SIC BO se juega con posiciones de juego.
Se mostrará un agitador con tres dados, las caras de los cuales estarán numeradas del 1 al 6, de tal forma que el valor total de cualquier par de caras opuestas siempre sea 7.
Las zonas ganadoras de la mesa se identificarán al ser iluminadas
La partida
El jugador confirmara su apuesta al hacer clic sobre "rodar", esto hará que los dados se agiten dentro del agitador virtual.
Comenzando desde el valor más bajo, se declarará el resultado leyendo la cara superior de cada dado y sumando el total. (Por ejemplo "dos, tres y seis, total once").
Las combinaciones ganadoras serán iluminadas en la mesa virtual SIC BO.
Las apuestas
Las apuestas estarán representadas por fichas marcadas con un valor nominal.
Las apuestas máximas y mínimas estarán indicadas claramente sobre la mesa virtual y se harán saber al jugador antes de que éste comience a jugar en la mesa.
Una vez declarado el resultado e iluminadas las apuestas ganadoras, todas las puestas perdedoras serán retiradas de la mesa y se pagaran las ganadoras según las siguientes proporciones:
* Triples Específicos 180 – 1
* Cualquier Triple 30 - 1
* Dobles Específicos 10 – 1
* Suma Total:
* 4 o 17 60 – 1
* 5 o 16 30 – 1
* 6 o 15 18 – 1
* 7 o 14 12 – 1
* 8 o 13 8 – 1
* 9 o 12 7 – 1
* 10 o 11 6 – 1
* 2 de 3 Dados 6 – 1
* 1 núm. en 2 Dados 2 -1
* 1 núm. en 3 Dados 3 – 1
* 1 núm. en 1 Dado 1 – 1
* Bajo (total de 4 – 10 puntos salvo triples) 1 – 1
* Alto (total de 11 -17 puntos salvo triples) 1 - 1
. Cómo jugar al Bacarrá o punto y banca
Las cartas
Las cartas virtuales se repartirán desde un carrito conteniendo 6 barajas de 52 cartas.
Las apuestas
Antes de que se repartan las cartas pueden hacerse las apuestas a favor de la mano de la banca, del jugador o a favor de un empate. Las apuestas a favor de la banca que resulten ganadoras serán pagadas en a proporción de 1 a 1, no obstante esta proporción se reduce a 0.95 por 1 al cobrarse una comisión del 5% sobre dichas apuestas. Las apuestas por un empate se pagarán en proporción de 8 por 1. En caso de empate se devolverán todas las apuestas hechas a favor de la banca o jugador.
La partida
Una vez colocada la apuesta no se admitirán más modificaciones por parte del jugador. Tanto la mano de la banca como la del jugador son repartidas según reglas estrictas, según las cuales las manos se compondrán de dos o tres cartas para cada uno. La mano repartirá las cartas, una a la banca y otra al jugador.
El valor de la mano se determinará sumando los valores individuales de las cartas. Los 10 y las cartas reales tendrán un valor de 0 puntos, mientras el resto de las cartas tendrán el valor nominal. Solo se contará el último dígito del total, lo cual quiere decir que todas las manos del Bacarrá tendrán un valor entre el 0 y el 9 inclusivos. La mano con el total más alto será la ganadora, en caso de que dos manos igualen a puntos, el resultado será un empate.
El juego comenzará repartiéndose dos cartas para el jugador y otras dos para la banca. Una mano inicial de 8 ó 9 puntos se denomina "mano natural". En caso de que una de las manos sea "natural", finalizará la partida. De lo contrario, el juego continuará atendiéndose primero al jugador y luego a la banca, según las siguientes normas:
Normas para el jugador: Si las dos cartas iniciales suman 6 puntos o más, el jugador deberá plantarse sin servirse de más cartas. Si el total de las dos cartas iniciales suman 5 puntos o menos, el jugador deberá servirse de otra carta.
Normas para la banca: Si las dos cartas iniciales suman 7 puntos o más, el banquero deberá plantarse sin servirse de más cartas. Si el total de las dos cartas iniciales es de 0, 1 o 2, la banca deberá servirse de otra carta. Si el total de las dos cartas iniciales es de 3, 4, 5, o 6, el banquero podrá servirse de otra carta sólo si el jugador lo hecho anteriormente, y en tal caso la decisión de la banca dependerá también del valor de la tercera carta de jugador, según la tabla que sigue:
Carta servida al jugador N 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Total de la banca
9 - - - - - - - - - - -
8 - - - - - - - - - - -
7 - - - - - - - - - - -
6 - - - - - - - D D - -
5 D - - - - D D D D - -
4 D - - D D D D D D - -
3 D D D D D D D D D - D
2 D D D D D D D D D D D
1 D D D D D D D D D D D
0 D D D D D D D D D - D